In un articolo pubblicato su Valigia Blu, Dino Amenduni propone un’analisi dell’ultima edizione del Festival di Sanremo.
Il successo commerciale del Festival di Sanremo nasce da un mix di fattori: dall’aumento del livello medio dell’offerta musicale, dalla capacità di intercettare pubblici tra loro molto diversi, con gusti musicali tra loro molto eterogenei (così come lo è il parterre dei partecipanti alla competizione), dall’ibridazione sempre più totale tra il mezzo televisivo e la fruizione attraverso i social media, che quest’anno ha forse raggiunto il livello più evoluto, rappresentato dal protagonismo di Chiara Ferragni e dall’insistenza (persino eccessiva) nel cercare il rimbalzo tra la diretta Rai e la possibilità di seguire il Festival attraverso gli account Instagram dei suoi protagonisti, che non smettevano di produrre contenuti “esclusivi” anche durante la diretta televisiva. Un ulteriore moltiplicatore di interesse è rappresentato dal Fantasanremo, un gioco gratuito online in cui chiunque può comporre una sua squadra di cinque artisti in gara per provare a conseguire il maggior numero di punti possibili, ottenuti sulla base dell’ordine di arrivo dei cantanti nella classifica generale e in quella delle singole serata del Festival, ma soprattutto su una serie di comportamenti adottati dai partecipanti alla gara nel corso della settimana del Festival (e anche nel corso delle esibizioni). Nell’edizione 2023 sono state registrate oltre 1.6 milioni di squadre al portale del Fantasanremo e l’impatto di questo gioco sullo show è sempre più evidente: abiti glitterati, capezzoli in vista, occhiali da sole, batticinque a Morandi e regali ad Amadeus sono figli della ‘caccia ai bonus’ collegati a questa competizione nella competizione. E, esattamente come il Fantacalcio per il campionato di serie A, ne rappresenta un antidoto al potenziale disinteresse.
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