Questo mese, in collaborazione con videogiookii e specialmente con Aristippo_Bufo florentes parliamo di videogiochi e di cinema e delle influenze reciproche. Aristippo si è divertito (parole sue) a fare una lunga e dettagliata analisi, che lascio qui perchè ne vale la pena, partendo da un video di Patrick Williams che inquadra il confronto tra cinema e videogioco alla luce della querelle sulla “competizione” tra strumenti mediatici (i videogiochi riescono meglio a interpretare e raccontare il nostro tempo?). C’è anche un interessante disamina sia del mondo mainstream che di quello indie. Comunque,
La questione del confronto tra cinema e videogiochi va ricollocata sotto la lente del confronto tra due diverse grammatiche mediali, per cercare di capire se le influenze reciproche, le frizioni e i punti di contatto, può far emergere un terreno comune che permetta di vederli come strumenti comunicativi complementari,
E’ chiaro infatti che i videogiochi siano nati in un’ epoca in cui era ancora il cinema lo strumento narrativo visivo principale e questo ha provocato una certa sudditanza. Questo di vede bene ad esempio nel caso delle cutscene, cioè:
le sequenze “registrate”, in genere realizzate con strumenti di computer grafica più sofisticati di quelli che si usano per il resto del gioco, poste in apertura, intermezzo o chiusura di un titolo, che privano momentaneamente il giocatore della capacità di interagire
Questo articolo ne fa un po’ la storia e argomenta contro l’uso, ma ad esempio Hideo Kojima non è d’accordo (qui e qui)
Ma chiaramente la relazione è nei due sensi: qui degli esempi di narrazione in soggettiva presa dai cosiddetti sparatutto, ma ci sono anche filoni più complessi, come ad esempio l’integrazione dei film con la narrazione ramificata tipica dei videogiochi ma che parte da lontano dai giochi di ruolo e dai librogame. Bandersnatch, una delle puntate di Black mirror, è famosa per questo.
Ma
C’è un genere videoludico che più di tutti ha coltivato l’ambizione di integrare cinema e videogioco: l ‘ FMV o Full-Motion Videogame. Si tratta di quei titoli che invece di utilizzare la computer grafica, usano direttamente filmati girati in stile cinematografico ( o quasi) o sequenze animate, per presentare la componente narrativa
Sam Burlow ha riportato in vita il genere.
Per concludere:
Nonostante la vulgata promuova il contrario, i videogiochi possono essere uno strumento per allenare una capacità di lettura incentrata non sulla velocità della sensazione immediata, ma una lettura lenta, bovina, che si prenda il tempo di smontare, rimontare, provare, fallire e ritornare sul punto, di prendere elementi discreti e riunirli per indagare come l’opera era stata pensata dal suo autore, in grado quindi meglio di condurre ad apprezzare più a fondo le meccaniche della narrazione. Una lettura di cui anche il cinefilo incallito può giovarsi.


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